#1 13/12/2017 23:13:49

Camarade Fido
Membre
Inscription : 11/02/2017
Messages : 506

Ockham, le jeu de rôle de moi.

Je suis actuellement en train d'écrire un jeu que je devrais tester d'ici une ou deux semaines. Ça s'appelle Ockham, en référence au rasoir du même nom, et parce que la ligne directrice du jeu est: pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Le jeu est basé sur des principes qui favorisent les solutions originales et l'ingéniosité chez les joueurs.

L'univers d'Ockham oscille entre le médiéval fantastique classique et le Sword and Sorcery: pour faire simple, les créatures étranges comme les magiciens existent, mais sont des choses étranges et très puissantes que très peu ont la (mal)chance de rencontrer. Pour ce qui est du ton, le jeu est plutôt humoristique, mais un humour plus décalé et "sobre" que certains autres jeux drôles, dans le sens où le côté humoristique ne prend pas le pas sur tout le reste. Pensez Terry Pratchett.

Maintenant, j'imagine que vous n'avez qu'une seule question aux lèvres : mais de quoi Fido parle donc Ockham?
Les gitans sont dans cet univers un groupe de fiers marginaux ancestraux, une sorte de peuple parallèle qui fait fi de l'autorité seignoriale et vendent leurs multiples et divers savoir-faire aux moins regardant. Aux moins regardants parce qu'ils sont méprisés : chaque fois que le moindre événement désagréable arrive dans la vie d'une communauté, on le reproche aux gitans.
Mais tout cela ne sont que des observations superficielles. La vérité dissimulée du public est qu'il y a plus de cent ans ces fiers nomades ont au cours de leurs pérégrinations rencontré un ancien dieu dans les montagnes, une entité oubliée qui a refait surface. Cet être supérieur leur a alors proposé un marché: il leur donnerait accès à la magie, et en échange ils feraient tout pour répandre sa foi au cours de leurs voyages.
Aussi depuis 100 ans la magie se transmet dans les gènes des gitans fidèles aux préceptes du dieu de la montagne. Les principes de cette foi sont complexes, mais ils reposent essentiellement sur la valeur de la vie. Aussi les gitans ne doivent rien tuer s'ils veulent pouvoir garder leur magie.
Une autre règle qui leur a été imposée est de garder leur magie secrète. Quiconque la révèle en perd l'usage définitivement.
Seulement, certains puissants connaissent déjà l'existence de ces pouvoirs magique: eux aussi ont pu passer un pacte avec le dieu de la montagne, aux mêmes conditions que les gitans. Percevant les gitans comme un danger à la stabilité de leur règne magique, ils leurs sont bien souvent ouvertement hostiles et encouragent tout comportement contre eux.
Et pendant ce temps, un vieux rigole au sommet d'une colline. Ce vieux, c'est le créateur de ce monde. Et il l'ennuie parfois ce monde. Alors, il veut tout casser et recommencer sur cette planète, parce que ça coûte cher les planètes. Donc il prend des morceaux de continents et il les jète à la mer. Problème : d'autres mages, moins puissants mais motivés, cherchent à l'en empêcher. Aussi, tout les jours la géographie change t-elle un petit peu, pendant que les Hommes dorment, avanr de (souvent) revenir à la normale.

Les joueurs jouent des gitans. Ils peuvent choisir la progression de leur personnage: s'ils prennent un gitan plus vieux, il aura de meilleures compétences au début du jeu mais s'améliorera plus lentement. Également, il aura une meilleure magie, parce qu'avec chaque génération elle s'affaiblit.
À l'inverse, de jeunes gitans commenceront moins puissants mais progresseront plus rapidement.
Pour ce qui est du système de règle, je suis partisan d'un système moins détaillé mais plus fluide, plus axé sur la narration. Les combats seront rapides et mortels pour encourager les joueurs à chercher des alternatives à l'affrontement frontals et à étoffer leur stratégie.
La magie sera relativement faible et plus axée sur des sorts d'altération, étant donné l'impossibilité que les Personnages-joueurs ont de tuer sans perdre leurs pouvoirs. Son utilisation sera similaire à celle de D&D, où le nombre de jets par jours est limité.
Pour ce qui est des niveaux, on pourra lvl up de deux manières : une première sera axée sur les compétences: une fois un certain nombre de réussites critiques accomplies et d'échecs critiques survécus, le joueur pourra lvl up; et une deuxième basée sur des points d'ingéniosité que le joueur peut soit dépenser pour lvl up, soit utiliser pour augmenter leurs aptitudes à lancer des sorts en particulier. Lvl up donnera accès à plus de sorts et plus de PV, principalement.

Si vous avez des suggestions je suis preneur. Très enthousiaste à l'idée de tester ça bientôt.


Hasta la Revolucion, Siempre

Hors ligne

#2 13/12/2017 23:24:16

Tyrano gardien
Gardien méchant
Lieu : Pomf
Inscription : 04/04/2012
Messages : 6 145

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

Ca a l'air franchement super. Bravo pour le travail !

Tu nous organise une IRL Ockham (oklm lol) ?


Moi, mon postérieur et mon plat de nouilles.
Représentant du petit peuple.
youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ

Hors ligne

#3 13/12/2017 23:31:46

Camarade Fido
Membre
Inscription : 11/02/2017
Messages : 506

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

Tyrano a écrit :

Ca a l'air franchement super. Bravo pour le travail !

Tu nous organise une IRL Ockham (oklm lol) ?

IRL peut-être pas parce que je suis pas majeur, mais via discord c'est faisable. J'ai encore des trucs à revoir néanmoins, c'est encore en cours d'écriture.


Hasta la Revolucion, Siempre

Hors ligne

#4 13/12/2017 23:40:33

swaps gardien
Gardien old school
Lieu : Maître des graines
Inscription : 27/06/2011
Messages : 9 069
Site Web

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

Original. Faut pas tuer sinon on pert sa magie => pas de combats ?


Je like trop quand mon team record des gens qui farm pour build des cart sans savoir qu'ils vont se faire ban et qu'on va mettre leur loot dans des chest random. Ils ont plus qu'à spectate, tant pis pour leur stuff qu'ils ont crafté peu à peu sur leur table de craft.

Hors ligne

#5 13/12/2017 23:46:33

Camarade Fido
Membre
Inscription : 11/02/2017
Messages : 506

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

swaps a écrit :

Original. Faut pas tuer sinon on pert sa magie => pas de combats ?

Tu peux combattre sans tuer. Mais c'est pas évident x)


Hasta la Revolucion, Siempre

Hors ligne

#6 14/12/2017 00:34:29

Mexknak
Membre
Lieu : Troisième sortie au rond point
Inscription : 08/02/2017
Messages : 328

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

J'adore le concept de ton jeu, combattre sans tuer, pourquoi pas. smile L'histoire est sympa, tu peux toujours créer de nouvelles aventure grâce créateur du monde. Je n'ai jamais testé un jeu de rôle mais j'ai bien envie de le faire, si je peux venir, c'est avec plaisir. ^^
Sinon un gros Bravo pour la petite histoire et, bonne chance à toi pour la suite !  zplay-2


Le seul Ange ici c'est moi, je libère votre âme du supplice qui est de rester dans votre corps !

Hors ligne

#7 18/12/2017 18:04:08

Nemios
Membre
Inscription : 12/12/2015
Messages : 271

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

Camarade Fido a écrit :

la ligne directrice du jeu est: pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Ce jeu est fait pour moi ! lol

Concernant le level-up à coup de critiques le risque c'est la recherche de jets pour gagner du niveau. Du coup les joueurs sont davantage  en train de fouiller les pièces, de chercher à savoir si on leur ment, etc. Et ça, c'est un peu relou parfois...

Les points d'ingéniosité par contre ça a l'air sympa.

Pour la magie j'aurais bien vu un système à la Mage (édulcoré) ou Changelin.

Hors ligne

#8 18/12/2017 23:00:54

Camarade Fido
Membre
Inscription : 11/02/2017
Messages : 506

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

J'ai changé d'avis en cours de route pour le lvl up: je pense désormais introduire des caractéristiques secondaires évolutives, à savoir le charisma (social) et le génie (l'ingéniosité dont je parlais). Grosso merdo, chaque fois que le joueur agit intelligemment dans le contexte en question, il gagne un point dans sa caractéristique et lorsqu'il atteint 20 dans la caractéristique associée à sa classe, il lvl up et la caractéristique retombe d'un nombre aléatoire.
Pour l'instant c'est vraiment une ébauche, je verrais le détail et l'équilibrage plus tard.

Mais que représentent ces deux caractéristiques en jeu? Comme j'ai toujours considéré qu'il était préférable de faire utiliser ses capacités réelles au joueur pour ce qui est des actions sociales et de l'ingéniosité plutôt que de faire jouer les dés, ces caractéristiques évolutives ne font pas l'objet de tests.
Elles sont simplement là comme des indicateurs de la façon dont les gens perçoivent le personnage: le charisma rendra irrésistiblement séduisant un personnage à haut niveau et le génie poussera les gens à se reposer sur le personnage pour prendre des décisions.
Autre truc à prendre en compte: les caractéristiques évolutives rechutent à une valeur standard entre les sessions: la raison est qu'elles sont également indicatrices de l'humeur du personnage : en clair, si un personnage réussit à draguer une jolie fille (ou une jolie gnome, je ne juge pas), sa confiance en lui-même augmentera, ce qui est représenté par la hausse du charisma. Même chose pour le génie : il faut plus le comprendre comme un indicateur de la forme intellectuelle d'un personnage à un jour j que comme l'intelligence réelle du personnage.

Maintenant, pour ceux qui voudraient jouer des losers, il est également possible de monter en niveau en faisant baisser la caractéristique à 1, mais pour ça il faut encore et toujours être glorieusement et ingénieusement nul, sans quoi on ne perd pas de points.


Et pour la magie Nemios je n'ai jamais touché à ces jeux là. Tu peux me dire grossièrement comment ça marche où il faut que j'aille chercher moi-même ?

Dernière modification par Camarade Fido (18/12/2017 23:04:17)


Hasta la Revolucion, Siempre

Hors ligne

#9 18/12/2017 23:50:40

Nemios
Membre
Inscription : 12/12/2015
Messages : 271

Re : Ockham, le jeu de rôle de moi.

Dans Mage aucun sort n'est décrit, tu as juste la possibilité de faire de la magie à plus ou moins grand niveau par domaine. D'abord la vision, ensuite la vision complexe, puis la manipulation simple, suivie de la complexe, etc. C'est au joueur de déterminer lui-même l'effet magique qu'il veut obtenir, en créant un paradigme qui explique l'effet (ex: j'appelle l'esprit de la pluie pour qu'il pleuve), assorti d'une routine (ex: je danse autour d'un feu en mocassins). Si le tout est cohérent et le jet de dés réussi, ça marche, sinon ça marche aussi même si c'est pas cohérent mais alors là attention tu crées un paradoxe dans la réalité et le contrecoup risque d'être rude...

Dans Changelin c'est un peu le même principe, avec des domaines de sorts (Périple, Chicanerie, etc) et des cibles (personnes, lieux, objets, et ainsi de suite). Chacun est doté d'un score, même les cibles, par exemple tu peux être bon pour te téléporter à des personnes mais pas forcément à des lieux précis.

Ce sont des souvenirs assez épars et j'aimais bien ce type de magie, mais hélas je n'ai pas les bouquins sous la main.

Hors ligne

Pied de page des forums